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기술

게임의 핑, 렌더링 지연과 시스템 지연

게임의 핑, 렌더링 지연과 시스템 지연기술
핑
보통 서버와의 왕복 지연
렌더링 지연
프레임 렌더링 과정의 지연
시스템 지연
입력부터 화면 표시까지의 경로
공통 최소값
모든 온라인 연결이 30ms 이상인 것은 아님
게임에 표시되는 밀리초 수치의 측정 구간을 구분하고, 핑의 거리 의존성과 지연값 비교 방법을 설명한다.

같은 ms라도 측정 구간이 다르다

게임과 성능 표시 도구의 지연시간은 무엇을 재는지부터 확인한다. 네트워크 핑, 렌더링 지연, PC 지연과 입력부터 화면 변화까지의 시스템 지연은 서로 다른 구간이다. 화면에 2ms가 표시됐다는 사실만으로 서버까지의 왕복 시간이 2ms라고 해석할 수는 없다.

핑과 거리

핑은 보통 클라이언트와 서버 사이의 왕복 지연을 나타낸다. 물리적 거리와 통신 경로, 장비 처리와 혼잡 등이 영향을 준다. 모든 온라인 연결에 공통으로 적용되는 30ms라는 최소값은 없다. 가까운 서버와 짧은 경로에서는 더 낮아질 수 있지만, 특정 게임의 2ms 표기가 실제 네트워크 왕복 측정인지 여부는 그 게임의 지표 정의를 확인해야 한다.

렌더링과 시스템 지연

렌더링 지연은 프레임을 렌더링하는 과정의 지연이다. 시스템 지연은 입력 장치, PC의 처리와 화면 표시 등을 포함하는 더 넓은 경로를 다룬다. 도구에 따라 구간의 시작점과 끝점이 다르므로 측정 항목을 확인한다. 렌더링이 빨라져도 서버와의 통신 왕복 시간이 같은 비율로 줄어드는 것은 아니다.

표시값 비교하기

같은 서버와 같은 측정 항목으로 비교하고, 평균값인지 순간값인지도 확인한다. 숫자 하나만으로 전체 조작 반응이나 인터넷 품질을 설명하기보다 지연의 변동과 패킷 손실도 함께 살핀다. 전송량과 지연의 차이는 위키의 ‘게임 인터넷의 대역폭과 지연시간’ 문서를 참고한다.

공식 자료: NVIDIA 네트워크 및 시스템 지연 설명, Cloudflare 왕복 시간과 거리