CPU와 GPU는 서로 다른 일을 한다
게임 프레임을 만드는 과정에는 CPU의 게임 로직과 명령 준비, GPU의 그래픽 처리가 함께 들어간다. 어느 한쪽이 더 빠르더라도 다른 쪽의 작업이 오래 걸리면 전체 프레임 처리 속도가 제한된다. 이때 성능을 제한하는 부분을 병목이라고 부른다.
해상도를 올렸을 때
일반적으로 내부 렌더링 해상도를 올리면 GPU가 처리할 화소가 늘어 GPU 부담이 커진다. 따라서 QHD에서 높은 그래픽 품질을 쓰는 게임은 GPU 성능의 중요성이 커질 수 있다. 그러나 QHD라는 이름만으로 모든 게임과 장면이 GPU 병목이라고 단정할 수는 없다. CPU 비용이 큰 장면과 목표 프레임도 함께 고려한다.
평균 프레임과 프레임 방어
같은 게임도 장면마다 CPU와 GPU의 작업량이 달라질 수 있다. 평균 프레임이 높다는 사실만으로 복잡한 전투나 특정 구간의 프레임 하락이 사라지는 것은 아니다. 실제로 자주 하는 게임과 해상도, 그래픽 설정에서 평균뿐 아니라 느린 프레임과 프레임 시간 변동을 함께 확인한다.
병목을 구분하는 방법
같은 장면에서 해상도나 GPU 부담이 큰 설정을 낮췄을 때 프레임이 크게 오르면 GPU 부담이 중요했을 가능성이 있다. 변화가 작다면 CPU 등 다른 제한도 살펴야 하지만, 프레임 제한이나 수직 동기화도 영향을 주므로 한 번의 결과로 확정하지 않는다. CPU와 GPU 처리 시간 및 실제 게임 측정값을 함께 본다. 해상도 하나만으로 예산을 한 부품에 전부 배분하는 일반 규칙은 만들기 어렵다.