주사율과 게임 프레임
주사율은 모니터가 화면을 갱신하는 빈도이고 FPS는 게임이 영상을 만드는 빈도다. 게임을 300FPS로 제한하는 것과 디스플레이 설정을 300Hz로 바꾸는 것은 다르다. 고정 주사율에서는 게임 FPS와 화면 갱신 빈도가 일치하지 않을 수 있고, 가변 주사율에서는 지원 범위와 동작 조건에 따라 화면 갱신이 조절된다.
응답시간과 입력 지연
픽셀 응답시간은 픽셀 색상이 바뀌는 데 걸리는 시간으로 잔상과 관련된다. 입력 지연은 신호를 받아 화면에 표시하기까지의 지연을 다룬다. 최대 주사율 숫자만으로 두 성능을 모두 판단할 수 없다. 빠른 픽셀 응답시간도 입력 장치와 게임 처리 등을 포함한 전체 지연이 짧다는 보장은 아니다.
0.1ms와 0.03ms 같은 응답시간 숫자만 빼서 실제 체감 차이를 정할 수는 없다. 어떤 색상 전환과 측정 구간을 쟀는지, 평균인지 특정 전환 값인지, 주사율과 설정이 같은지부터 확인해야 한다. 응답시간 측정에서도 색상 전환별 결과와 평균, 느린 전환을 따로 살필 수 있다. 측정 방법이 다른 리뷰의 수치도 그대로 비교하면 안 된다. 픽셀 전환이 빨라도 프레임이 화면에 유지되는 시간에 따른 움직임 흐림은 별도로 남을 수 있다.
최대 주사율보다 낮게 설정하면
최대 600Hz인 제품을 실제로 500Hz로 설정하면 화면 갱신 빈도는 500Hz다. 최대 주사율에서의 결과가 그대로 유지된다고 단정할 수 없다. 픽셀 응답시간과 입력 지연은 해당 주사율에서 측정한 결과를 확인해야 한다. 같은 게임 FPS라는 조건만으로 서로 다른 모니터의 우열도 결정되지 않는다.
오버드라이브와 실측
오버드라이브는 픽셀 전환을 빠르게 하는 설정이지만 과도하면 목표 색을 넘어서는 오버슈트와 역잔상이 생길 수 있다. 가장 높은 단계가 항상 최선은 아니다. 실제로 사용할 주사율과 가변 주사율 조건에서 응답시간, 오버슈트, 입력 지연을 함께 살피는 것이 정확하다. 이 일반 원리는 특정 모델이나 운영체제의 최대 지원 주사율을 보증하지 않는다.
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