코어 수와 프레임은 비례하지 않는다
CPU의 코어가 늘면 여러 작업을 동시에 처리할 여지가 커진다. 그러나 게임이 그 자원을 어떻게 활용하는지에 따라 프레임 향상 폭은 달라진다. 코어 수만으로 게임 성능을 정하거나, 모든 게임에 공통으로 적용되는 8코어 상한을 정할 수는 없다. 클럭과 캐시 등 다른 사양도 함께 보아야 한다.
병렬 처리와 순차 작업의 한계
게임 엔진은 여러 종류의 작업을 나누어 실행한다. Unreal Engine에는 게임 로직, 렌더링 명령 준비, GPU 명령 전달, 오디오, 로딩과 작업 풀 등을 담당하는 스레드가 있다. 그렇더라도 모든 작업이 제한 없이 동시에 실행되는 것은 아니다. 순서대로 끝나야 하는 부분이 남아 있으면 코어를 더 추가해도 전체 프레임 처리 시간이 같은 비율로 줄지 않는다. 이는 병렬화 가능한 부분과 순차적인 부분을 구별하는 암달의 법칙과 관련된다.
코어가 많을 때 성능이 낮아지는 사례
추가 코어 자체가 언제나 게임에 불리한 것은 아니다. Intel의 개발자 자료는 게임이 불필요하게 많은 작은 작업 스레드를 만들 때 관리 비용이 커지고, 스케줄링과 공유 자원 경합이 성능에 영향을 줄 수 있음을 설명한다. 전력과 발열 제약도 실제 동작에 관여한다. 이런 사례를 모든 다코어 CPU에 일반화하거나, 코어를 끄면 반드시 빨라진다는 설정 규칙으로 바꾸어서는 안 된다.
실제 비교에서 확인할 조건
GPU가 프레임 처리의 병목이라면 CPU의 병렬 처리 여유가 늘어도 효과가 작을 수 있다. 제품을 비교할 때는 코어 수뿐 아니라 같은 게임과 해상도, 설정, GPU와 메모리 등 비교 환경을 확인한다. 평균 FPS와 순간적인 끊김을 함께 살펴야 하며, 특정 게임의 결과를 다른 게임 전체에 적용하지 않는다. 여러 작업을 동시에 실행하는 상황도 게임만 실행한 경우와 구별해야 한다.
공식 자료: Intel: 게임 스레딩과 병렬 처리의 한계 / Epic Games: 게임 엔진의 CPU 작업과 스레드 / Intel: 코어 수, 클럭과 게임 벤치마크